Maya7, RfM and RenderMan custom shaderお試し(続×7=まとめ)

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もう少し、目のきらきらマップの計算を訂正。どうも、単位ベクトル化するための割り算が抜けていた。訂正後は、あまり変な変形はなくなった。でも、この計算方法だと、動きが地味だね。目のスペキュラーのスポットが、カメラの移動に合わせて、微妙に移動している。

06032102-round.jpg

アニメーションのレンダリング結果は、ここからご覧いただけます(ただし、NTSCサイズを縮小しています)。少々、気になるのは、バンプマッピング部分に、切れ目のようなノイズがのっている。これは、へこましたときに、多分、レンダリングされるポリゴンの接合部分に誤差が生じているためのような気もするけど、直す方法は、無いのだろうか?

これで、この方式では、やれることは、ほとんどかしら。やっぱり、表情のアニメーションを行う場合は、テキスチャ画像でのアニメーション作成になるので、ほぼ、なんとも、難しいよね。この方式のまま、エンハンスするとなれば、3Dモデル上で、テキスチャ画像など、形状に束縛された3D曲線(といっても、EPSベースの閉曲線かな)として、編集できるようになれば、多少のアニメーションまでは耐えられるかな。今回のテキスチャ画像で、まぶたの境界線は、Adobe Illustratorの曲線で描いてしまったが、一般的な表現では、閉曲線で、まぶたの境界を描いた方が、それらしく見えると思う。また、瞳の表現は、Illustratorでは、少々、手数がかかりそうだね。この辺を、修正したテキスチャ画像を、とりあえず、作ってみようかしら。

【使用ツール】(ハードウェア: Apple PowerBook G4 12inch)

  • Alias Maya 7 Complete
  • Pixar RenderMan for Maya 1.1
  • Adobe AfterEffect(すぐ、アップグレードだね(^^;)
  • Apple Final Cut Express HD (やっぱ、Adobe Premiere、復活してくれ)
  • Adobe Illustrator CS2
  • Adobe PhotoShop CS (多頻度で、起動せずに落ちるぞ(;_;)
  • Pixar RenderMan Pro Server (シェーダのコンパイルにUIを使っただけ)

【参考文献】

  • Steve Upstill, "The RenderMan Companion", ISBN 0-201-50868-0
  • Anthony A. Apodaca, Larry Gritz, "Advanced RenderMan", ISBN 1-55860-618-1
  • SIGGRAP99 Course Notes 17, "Non-Photorealistic Rendering"

注)TOONシェーダを作ったときには、"The RenderMan Companion"しかなかった(^^;。
とりあえず、この前世紀のTOONシェーダを、色々、試してみるか。前世紀のTOONシェダーも、思いのほか、良い結果を得られたので、驚いてます。もっと、ぼろぼろな結果になると思っていた。まあ、今世紀のTOONテクニークは、モデリングの方にシフトしているかしらね。

【後日追記1】
バンプマッピングのところのノイズが、やっぱり気になったので、Pixar社のサポートHPに質問を投げた。また、シェーダの方も、先方に送って、見てもらうことにした。

06032103-round.jpg
問題箇所にズームイン

【後日追記2】
サポートから回答があった。何とも、シェーダで使った計算式が、バンプマッピングになっていなくて、ディスプレースメントマップとして機能しているということで、レンダリング結果に隙間ができているということでした。どうも、参考文献の"RenderMan Companion"を主に、見ていたので、そこで誤解していたらしい。"Advanced RenderMan"の方を読んでみると、バンプマッピングの時の計算式も載っていた。でも、結果的には、ディスプレースメントマップの方が、形状として、実際に、凹むので、インパクトがあるのだが、隙間が開くのが、残念だね。

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このページは、Digi Pontaが2006年3月21日 18:50に書いたブログ記事です。

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