リアルの攻防

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サイバー世界と、リアル世界の境界が曖昧になっている世代が拡大している今日この頃、ビデオゲームの世界がリアル世界に重なり、加減を知らず人を傷つけたりと、ここ10年のスパンで、時々、発生していると、記憶している。この事件は、氷山の一角であることは、十分、考えられることで、実質的には、サイバー世界とリアル世界の境界は、精神上、曖昧になっていると考えた方が無難であろう。私の歳であれば、ビデオ/電子ゲームで遊ぶと言っても、ゲーム自身を動作させるハードウェアの工作や、ゲームソフトの作成など、リアル世界での環境構築が必要であって、その動作原理など理解した上で、遊んでいるものであった。現在においては、生まれたときから、ビデオゲームがあり、リアル世界での仕組みを理解せずに、サイバー世界で遊べる状況であるため、一層、境界が曖昧になっているとも思われる。。。

10年前ごろだったか、バーチャルアイドルなどとホリプロなどが騒いでいたときもあったが、そのときでも、熱烈なファンが居たということだ。現在においては、数多のゲームキャラなどが、存在していて、それぞれ、熱烈ねファンが、コミックマーケットや、ギャルゲーの発売日に、長蛇の列を作るのだろうと、思うところである。また、少子化で、兄弟も少なく、受験準備や、習い事で、子供同士のコミュニケーションも少なくなっているようだ。子供だけでなく、既にこのような状況は、10年以上、続いているので、つまるところ、少なくとも、青年という世代まで、同じ傾向にあるように推測される。
昔のTVアニメでは、男子キャラがヒーローであったが、最近のアニメでは、女子キャラのヒーロも、半分以上となっているように感じている。これは、男女平等というポリシーから来ているとも思えず、特殊な嗜好がマスメディアに共鳴した結果とも思える。結果的に、これが現状となっているが、これが、更に、若年層の視聴者に、倒錯を生み出すものと思われる。この倒錯は、総論的には、男尊女卑から、女尊男卑へのプロローグとも思えある。
ここで、アンチテーゼとして、マスメディアが倒錯を起こすと言うのは、メディアが伝える女子像は、リアルの女子とは、決して同じではなく、サイバー世界の理想というべきものと思われる。この理想を、マスメディアが、多分、10年以上も、男女を問わず、伝道し続けいてるのである。このステレオ効果として、男子の心は、理想を追い、リアルの女子から、離れたイメージを持ち続けるのではないかとも、思われる。
さて、リアルの攻防とは、たわごとに近い論点であるが、最近、アキバで増殖しているアニメキャラコスプレ女子や、メイド服女子などは、上記のマスメディアの影響を受けた女子によってなされているとも感じている。これは、ある種の補完現象とも考えられ、サイバー世界に引かれる男子を、リアル世界に引き戻すような行為となっているのではないかとも思われる。ただ、この作用は、相対的なバランスを取る効果は期待できるが、男女とも、サイバー世界へ引き寄せられているという絶対的な基点を、リアル世界へ、戻そうとすることにはならないと思われる。つまり、サイバー世界とリアル世界の境界がどうあるべきかに関して、何の根拠も、何のルールも無いことを、再認識すべきで、そこには、善悪の判断もない。結局、人類が、既存の世界に、成り行きで行き続けている訳で、新しい世界が出来たと言って、どちらに住むかに、善悪の根拠が無いのと同じであろう。
とは言っても、現在並びに近い将来も、人間は、リアル世界に根を下ろしていないと、生き続けられないので、サーバー世界にのみ住むことは出来ない訳で、リアル世界での生活が、重要なウェイトを占めるのである。このギャップも、少なからず、精神へ影響するとも思われるのである。理由無きフリータの発生に関しては、何とも、この辺の問題の影響かとも感じてる。この倒錯した世代を、リアル世界へ、引き戻す魅力を、どこに求めるか、何とも、難問であると思うのである。

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このページは、Digi Pontaが2006年3月12日 22:55に書いたブログ記事です。

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