Maya7, RfM and RenderMan custom shaderお試し(一段落)
何とも、このままだと、らちがあかないので、前回、Pixar社のサポートHPの回答にあった助言なのだが、顔部分を、ポリゴンから、サブディビジョン・サーフェスへ変換してみた。
アニメーションのレンダリング結果は、ここから、ご覧いただけます。これによると、問題のノイズは、ほとんど消えたようだ。時たま、筋が走る感があるけど、動画で見ると、気がつかない位だ。とりあえず、今後は、このやり方にしよう。
とりあえず、以下、再掲載。
これで、この方式では、やれることは、ほとんどかしら。やっぱり、表情のアニメーションを行う場合は、テキスチャ画像でのアニメーション作成になるので、ほぼ、なんとも、難しいよね。この方式のまま、エンハンスするとなれば、3Dモデル上で、テキスチャ画像など、形状に束縛された3D曲線(といっても、EPSベースの閉曲線かな)として、編集できるようになれば、多少のアニメーションまでは耐えられるかな。今回のテキスチャ画像で、まぶたの境界線は、Adobe Illustratorの曲線で描いてしまったが、一般的な表現では、閉曲線で、まぶたの境界を描いた方が、それらしく見えると思う。また、瞳の表現は、Illustratorでは、少々、手数がかかりそうだね。この辺を、修正したテキスチャ画像を、とりあえず、作ってみようかしら。
【制作上の注意点】
- ディスプレースメントマップを適用するサーフェスに、ポリゴンメッシュを使うとノイズが出る。サブディビジョン・サーフェスにすると大分、ノイズは減る。また、ディスプレースメントマップは、別に、ディスプレースメント・シェーダを作って適用した方が、ノイズが少ない。
- レンダリング設定で、MayaのRneder Setting → Render Using (RenderMan) → Quality → Anti-Aliasing → Shading Rateのデフォルト値(= 5.0)に問題がある。この値を、小さくすれば、テキスチャ画像部分が、シャープになる。
- キャラのエッジ線は、Maya7のTOON機能(これは、今世紀のものだね)で生成して、ポリゴン化して使う。そうしないと、RfMで、キャラ本体と一緒に、レンダリングができない。
- 顔用のTOONシェーダの仕組み
- 顔の表情は、テキスチャー画像(今回のサイズは512x512)で対応。
- 目の部分は、ディスプレースメントマップで、少々、へこませた。
- 目のスペキュラは、別画像で作成して、目にマスクを適用して、カメラ位置に合わせて、移動させた。
【使用ツール】(ハードウェア: Apple PowerBook G4 12inch)
- Alias Maya 7 Complete
- Pixar RenderMan for Maya 1.1
- Adobe AfterEffect(すぐ、アップグレードだね(^^;)
- Apple Final Cut Express HD (やっぱ、Adobe Premiere、復活してくれ)
- Adobe Illustrator CS2
- Adobe PhotoShop CS (多頻度で、起動せずに落ちるぞ(;_;)
- Pixar RenderMan Pro Server (シェーダのコンパイルにUIを使っただけ。RATも欲しいねー。)
【参考文献】
- Steve Upstill, "The RenderMan Companion", ISBN 0-201-50868-0
- Anthony A. Apodaca, Larry Gritz, "Advanced RenderMan", ISBN 1-55860-618-1
- SIGGRAP99 Course Notes 17, "Non-Photorealistic Rendering"
注)TOONシェーダを作ったときには、"The RenderMan Companion"しかなかった(^^;。 とりあえず、この前世紀のTOONシェーダを、色々、試してみるか。前世紀のTOONシェダーも、思いのほか、良い結果を得られたので、驚いてます。もっと、ぼろぼろな結果になると思っていた。まあ、今世紀のTOONテクニークは、Maya7もそうだけど、モデリングの方にシフトしているかしらね。とりあえず、もう少し、アニメっぽい3Dモデルへ、「はねっこ」をエンハンスしよう。
しかし、市販ツールのレベルでは、世界最先端だね。個人でも揃ってしまうのが、コモディティーの大爆進と言われる時代だねー(^^;。
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