ACM Siggraph2007 2日目(米国8月6日)

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2日目の見学メモです。

【米国8月6日】

★論文セッション「Image Analysis & Enhancement」

(1) Image Dedling with Blurred/Noisy Image Piars シャッタ時間が長くなってぶれた写真と、シャッタ時間が短く、露出不足で、点々となった写真から、ちゃんとした写真を、再構成。フーリエ変換すると、どちらも色の分布は同じという仮定で、ノイズ部分を判定して?、、、、コンボリューション処理に必要なカーネルを推定して行く。

感想:問題は、同じ位置から同じ構図で、2つの露出の写真を撮る必要があるので、カメラの内蔵機能でないと、撮影が難しい。画像処理時に、自動位置スケールの補正をするようなことも考えているようだ。
最近、加速度センサ内蔵で、手ぶれの補正も撮影時に行えるカメラも出てくる(携帯電話など) 露出不足の画像では、色がアンダーブローして、正確な色の分布を保持できてないのではなどの質問もあったが、色々、疑問もわく、手法だ。 あと、この方式は、ピンぼけには、適用しても意味が無いようだ。

(2) Solid Texture Synthesis From 2D Exemplars
テクスチャ画像(タイル画像)を、敷き詰める場合、境界をシームレスにする手法で。画像、ディスプレーメントと3Dテクスチャへの適用ができる。オフセットを移動しても、不連続にならない。

(3) Photo Clip Art
現地で、キャリブレーションのためのメッシュやミラーボールを撮影して、CGをフォトリアリスティックにレンダリングするのは高価。漫画のクリップアートを貼るのは安いが、リアリティがない。この折衷案として、写真のクリップアートを使えるようにするのが良い。とりあえず、大量の写真のクリップアートがあれば、背景画像に、置けるものはあるという発想。データの分類は、物種類、向き、、、、、と分類。

(4) Scene Completion Using Millions of Photographs

風景画増から車を取り除き、その影の部分を生成補完するアルゴリズムは色々あるが、車の位置や大きさによっては適用しても、補完がただしく行われない。
似たような風景画像があれば、それから切り取って使うという発想で、風景画像を、大量に持ってDB化しておけば使える。周波数とエッジ方向の2軸をインデクスにする。

★コース「Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual World」 10:30から聴講

(?) Beyond Visual Augumentation 過去のシステムの紹介色々。

★ ポスターセッション 12:15pmから、コアータイムが始まるということで、同じ会社から発表しているコーナーの記念写真を撮りに、、、、発表者が全員いたので良かった。

★ Award (1) 表彰 Navi氏などなど。

(2) Glenn Entis, SVP, Chief Visual and Technical Officer, Electronic Arts 1980年代の実写、CGフィルム(トロン)、ゲーム(レーシングゲーム)の映像の質を比べ。当時は、実写とは、ほど遠かった。現在までの、対比。現在は、、、、 ゾンビライン、

# ホテルに帰って、シャトルバスのリストバンドをもらった。ミッドウェイ(Autodesk ユーザ会のパティ会場)近くのホリディインからコンベンションセンタまで、バスで帰れる。

★論文セッション「Shape Description and Stylization」 (1) Locally Controllable Stylized Shading
OLMの若手。アニメレンダリングで、影の部分を、レタッチツール風に追加や削除ができ、カメラ移動にも対応する。以前に、スペキュラの部分の編集機能を発表している、このエンハンスとなる。

感想: これで、TOONシェーディングのスペキュラと影の両面の制御が可能となったようだ。あと、同じアナロジーで出来そうなことは、ディスプレースメントマップを、インタラクティブに修正するぐらいかも。でも、この修正は、法線方向の凹凸の微調整程度になるので、どこまで使えるものか不明。あと、TOON関係では、特定用途のモデラ&シェーダとして、髪の毛など過去のあったが、品揃えとしては、細々、欲しくなる物もあるかと感じる。個人的には、タオル地を作るのにディスプレースメントシャーダなんかで、対応できないか試行錯誤しているが、Maya TOON機能のアウトライン生成が連動しないようなので、少々、休止中。

(2)Line Drawing Via Abstructed Shading TOONシェーダの補強。リッジ線と、谷線、トーン境界の抽出して、、、??? 今ひとつ、理解できてない。

(3) Apparent Ridges for Line Drawing 角の丸いキューブのリッジ線の生成方法に関する? これよると、不要な線を省ける?

(4) Dynamic 2D Pattern for Shading 3D Scene

TOONシェーディングで、イラスト風のハッチングする手法。

★ Autodesk ユーザ会 + パーティ


参加者に全員配布。限定版ニミカー

Autodeskにのユーザ会になって、長丁場?になった。Mayaの新機能としては、人形用のスケルトン機能のエンハンスぐらいかな。技術紹介では、TOON向けの海面の紹介があった。これは、いい感じだ。 事例紹介では、トランスフォーマのメーキングの紹介が、ILMからあった。制作に要したそ総データ容量は、200-250TBだそうだ。
ユーザ会後のパーティは、歩いて15分ぐらいのところあった空母ミッドウェイ(博物館)で行われた。甲板には、歴代の戦闘機が展示。今回は、派手で、日本の花火が、どかすかと連発で、花火があがった。今日は。ここで、T兄弟に会った。サンディエゴ2回目だけど、ミッドウェイに入ったのは、初めてだ。

以上

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このページは、Digi Pontaが2007年8月 7日 08:49に書いたブログ記事です。

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