パノラマ・フォトグラファ紹介

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知人(大学同窓)が、パノラマ・フォトグラファを始めたと聞き、ここでも紹介。彼は、パノラマ写真を撮影するためのカメラ雲台を独自に開発して、スピーディに撮影ができるように工夫もしています。この雲台は、彼のHPで写真がみれます。あと、仕事としても、パノラマ写真撮影を請け負うそうですので、ご気軽に、お問い合わせ下さい。


私も、大分前に、QuickTimeVRで遊んでいたのですが、それを始めたのは、1996年ごろ、ちょうどApple社が、値下げしたApple QuickTime VR Authoring Tools Suite 1.0を出したころで、これなら買える値段と、購入して、色々、遊んでいました。当時は、フィルム撮影は、なかなか、現像待ちで、いらいらするので、デジタルムービーカメラ(DVテープ)のスチル撮影機能で、素材の撮影をしました。当時の作品は、私のHPからご覧いただけます。また、このHPは、1998年1月9日(まさに私の日生誕)に、米国CNNのHP(ALMANAC、Newslink)からリンクされ、なんとも記念碑的なHPとなりました。1点、残念なのは、HPを置いているISPが、ドメイン名を、少々、変更(or.jpからne.jpへ)してしまったことで、リンクをクリックしても、私のHPが開かなくなっていることです(;_;。

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こんにちは、知人の冨士です。

私がQuickTimeVRを作ったのも相当前で、AppleがQuickTimeVRを出した直後の1995年だったと思います。
当時使っていた3DCGソフト(Infini-D)がすぐにQuickTimeVRに対応したので、遊びで作りました。
3DCGソフトだと、少なくともQuickTimeVRを作るのはバカみたいに簡単です(シーンを作るのは面倒だが)。

始めてQuickTimeVRを見た時は本当に衝撃を受けました。3DCGを長くやっていたので、
ビューを回して見るというのは当たり前のことだったんですが、普通のムービーを少し工夫するだけで、
こんなに簡単にリアルな表現ができる、という点が驚きだったのです。
当時の3DCGというと、まだまだリアルからは程遠く、また1枚の画像を得るのに長い時間がかかったからです。

その後、1997年に出版した「INFINI-D 3Dグラフィック入門」という書籍でも
QuickTimeVRによる建築プレゼンテーションの可能性について解説しました。
この時出た直後のQuickTimeVR Authoring Studio(英語版)を導入し、初めてノードをリンクしました。
また、当時HyperCard用にQuickTimeToolsが開発され、QuickTimeVRを扱えるようになったので、
HyperCardによるノードリンクの方法も説明しました。

しかしながら、3DCGによるQuickTimeVRの製作は何といってもシーン(3D形状)の製作が大変で、
結局仕事としては一つも成立せずに今に至っています。
また、現在では3DCGのリアルタイムレンダリング(PlayStationなどの表示)でもかなり複雑な表現ができるので、
将来的にも3DCGからQuickTimeVRを起こす仕事はなさそうです。

というわけで、これまでの私にとってQuickTimeVRはただの遊びに過ぎませんでした。
しかし、究極の仮想世界である3DCGの仕事を長くやっていると、「現実世界に戻りたい」という欲求が高まってきます。
それで、「実写によるQuickTimeVR」の製作を思い立ちました。2年前のことです。

当時既に一眼レフカメラはデジタルに移行しつつあったのですが、価格、品質ともちょっと辛いものがあり、
最初はフィルムカメラを検討しました。
ところが、私が昔使っていたCANON F-1に付けられる魚眼レンズは中古品もない状態になっていて、
諦めざるを得ませんでした。
そこでEOS55というフィルムカメラを中古で買い、新品で魚眼レンズ(SIGMA 15mm)を買い、何回かテスト撮影を行いました。

しかしフィルムカメラですから、コンピュータ処理する前にネガをスキャナ(EPSON GT9600)で読み込む必要があります。
これが面倒で「こんな仕事やりたくないな」と思いながら1年が過ぎました。

そうこうしているうちにEOS Kiss digitalが出て、「やっぱりデジカメの方がいいな」と思い、
昨年の夏にEOS Kiss digitalを使ったVRカメラ1号機を製作しました。
ただしこれは私個人のものではなく、プラズマという会社が所有しています。
VRカメラ1号機は8mmのレンズを使用し(SIGMA)、90°分割で6枚の画像を撮影します。
1号機は基本的に大成功で、1024ピクセルの中解像度VRを1日に50点製作できるほどの生産性がありました(撮影だけなら1日200点)。

このVRカメラ1号機の経験を踏まえて、私個人用に今年製作したのがVRカメラ2号機です。
VRカメラ2号機ではEOS Kiss digital Nを使用し、さらに45°分割でも撮影できるようになっています。
45°分割の場合、15mmのレンズを使用し(SIGMA)撮影枚数は合計で26枚になります(1+8+8+8+1)。
これによって3600ピクセルの高解像度VRを製作できます。また、架台に球体関節を仕込み水平出しを容易にしたり、
転倒時の衝撃からカメラを守るバンパーを付けたりしています。もちろん90°分割でも撮影できます。

撮影した画像を合成する作業は、CINEMA 4Dという3DCGソフトに自分で作ったプラグインをインストールして行っています。
ただし、この作業はあくまで「魚眼レンズの歪み補正と画像合成」であって、
いわゆる「画像のつなぎ合わせ(Stitching)」はやっていません。
架台やカメラの精度が高いので、画像解析や指定したコントロールポイントによるStitchingをする必要がないのです。

画像合成の方法は、基本的にVRカメラ1号機と2号機で共通ですが、カメラが縦置きになり
オーバーラップ部分が増えたVRカメラ2号機では、オーバーラップ部分のマスクを自由に編集できるようになりました。
これによって、歩いている人がオーバーラップ部分で切れてしまう問題をある程度解決できます。

合成した画像をQuickTimeVRに変換する作業にはCubicConverterを使っています。
また、複数のQuickTimeVRノードをリンクする作業にはCubicConnectorを使っています。
両方とも非常によくできた、簡単で作業効率の高いソフトです。

さらに、マップを連動させたり、VRを自動制御する目的でLiveStageProというソフトを使っています。
Flashを使う方法もありますが、QuickTimeにこだわるならLiveStageProの方が強力でしょう。
オーサリング自体はDirectorやHyperCard、SuperCardなどでも可能ですが、現在ではやはりWebでの公開というのが大前提です。
したがって、Webブラウザに直接表示できるQuickTimeでオーサリングまでやっています。
QuickTimeでオーサリングをやっている人はとても少ないのですが、QuickTimeVRを見せるのが目的なら十分合理的な選択だと思います。

さて、私はこれからいろいろとQuickTimeVRのサンプル作品を作成し、営業していく予定です。
そして、収支がどんどん悪くなる3DCGの仕事の一部をQuickTimeVRの仕事で置き換えられれば、と思っています。

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このページは、Digi Pontaが2005年7月13日 23:50に書いたブログ記事です。

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