CG: 2006年3月アーカイブ

今日3/31、Pixar社から、RenderMan for Maya 1.2 Releaseの電子メールが届いていた。早速、ダウンロードして試してみよう。


明日の午前中は、大判カメラを持って、桜の写真を撮りにうろうろして、夕方は、アキバVOLKSに行って、レンタルショーケースの引き上げしないと。

何とも、このままだと、らちがあかないので、前回、Pixar社のサポートHPの回答にあった助言なのだが、顔部分を、ポリゴンから、サブディビジョン・サーフェスへ変換してみた。

06032801-round.jpg

アニメーションのレンダリング結果は、ここから、ご覧いただけます。これによると、問題のノイズは、ほとんど消えたようだ。時たま、筋が走る感があるけど、動画で見ると、気がつかない位だ。とりあえず、今後は、このやり方にしよう。

Pixar RfMの問題は、置いておいて、「はねっこ」の顔のテキスチャ画像のバリエーションを試してみよう。もとデータは、Adobe Illustrator CS2で作成しているもので、Adobe Photoshopで、ラスタ化して、tiff形式へ変換している。今回は、最近、はやりの目の描き方かな。

06032502-round-eye.jpg
新しいテキスチャ画像

今までのテキスチャ画像

なんか今ひとつな感じだな。顔に陰を付けないと、目だけが浮いてしまう感じだね。

何とも、ディスプレースメントマップに関してもう少し、試してみた。今度は、サーフェスシェーダの中で、やろうとした、ディスプレースメントの計算式を、ディスプレーメントシェーダとして分離して、適用してみた。とは、言っても、Advanced RenderManとういう本のサンプルのままだけど。下画像のレンダリング結果を見ると、左目に4つ長方形の穴が開いている。

06032502-round-non.jpg

これは、バグか、仕様か、困惑。。。再度、Pixar社のサポートに聞いてみよう。

何とも、正しいバンプマッピングの計算式でレンダリングし直してみました。

アニメーションのレンダリング結果は、ここからご覧いただけます。やはり、凹凸感が、ほとんどないねー。ディスプレースメントマップで、ノイズのでないやり方がないものか?

もう少し、目のきらきらマップの計算を訂正。どうも、単位ベクトル化するための割り算が抜けていた。訂正後は、あまり変な変形はなくなった。でも、この計算方法だと、動きが地味だね。目のスペキュラーのスポットが、カメラの移動に合わせて、微妙に移動している。

06032102-round.jpg

アニメーションのレンダリング結果は、ここからご覧いただけます(ただし、NTSCサイズを縮小しています)。少々、気になるのは、バンプマッピング部分に、切れ目のようなノイズがのっている。これは、へこましたときに、多分、レンダリングされるポリゴンの接合部分に誤差が生じているためのような気もするけど、直す方法は、無いのだろうか?

今日は、だめ押しで、目のきらきらマップに挑戦。でも、バグっているのか、アイディアだおれか、あまり、思った程、巧く行ってないねー。

06032101-round.jpg

スペキュラ位置の動きがあまり出ていないのと、変な形へ変形しているし。バンプマッピング画像のBチャネルに目のスペキュラの白丸部分を移して、カメラ位置によって、テキスチャの座標にバイアスをかけるという仕組み。これから、シェーダの計算式を、見直してみるか。とりあえず、頭部の外周のレンダリング結果は、ここからご覧いただけます。

もう少し、TOONシェーダをエンハンス。スペキュラーのマスク機能を追加。「はねっこ」の目のところだけ、スペキュラーが有効になるようにマスクを作って、レンダリングしてみた。サンプルアニメーションは、ここからご覧いただけます。

06031801-round.jpg

目のところの曲率が球面に近くならないと、両目に、スペキュラーがでないかな。あと、スタジオ写真撮影と同じで、この方法では、目のために、ライティングをちゃんとしないと、奇麗なきらきらにならないよね。やってはみたものの、少々、このやり方には、無理がありそうだね。

テキスチャ画像の問題も原因が分かったので、今度は、自作TOONシェーダを、バンプ・マッピングで、多少の凹凸を作れるように、改造してみた。下画像の「はねっこ」の顔では、バンプ・マッピングで、目を、少々、へこませてみた。エッジ線の方は、Maya7のTOON機能で、生成したもの。

06031101-round.jpg

「はねっこ」の頭部の外周のレンダリング結果は、ここからご覧いただけます。あとは、目のきらきら対応かな。でも、瞬きを考えると、テキスチャ・マッピングでは、限界か(^^;な。

今日、Pixar社のサポートHPに回答あった。結局、MayaのRneder Setting → Render Using (RenderMan) → Quality → Anti-Aliasing → Shading Rateのデフォルト値(= 5.0)に問題があった。この値を、小さくすれば、テキスチャ画像部分が、シャープになった。

06030501-s1.jpg

アニメーションのレンダリング結果は、ここから閲覧できます。とりあえず、これで、TOONシェーダのエンハンス作業ができる。

Pixar社のサポートHPの回答からだが、次のリビジョンで、テキスチャ画像関係も改善があるようだ。ついでに、先方がテストするための「はねっこ」のシーンデータを共有できないかと申し出があったので、既に、自宅Webサーバで、公開しているシーンデータのURL( http://hanekko.jp/~chara/index.html )を、回答しました。次のリビジョンが楽しみだね。しかし、ほぼ、最先端のCG制作環境(市販ツールの範囲)になっているのだが、作るコンテンツの質が低いので、何とも、鍛錬せねば(^^;。


【後日追記】
結局、なんやかんや、、、電子メールで、サポートに、Shaderのソースも、送ることにした。

Pixar社のサポートから、テクスチャ画像へのフィルタ機能の無効化について、お教えいただいて、試してみた。レンダリング結果は、ここからご覧いただけます。


フィルタなし
H06031202.jpg
フィルタあり

まだまだ、テキスチャ画像については、調整すべきことが、多々、ありそうだ。今回、顔の部分が対象で、フィルタを完全に無効化すると、今度は、ピクセルが荒れすぎな感じだね。

昨日3/4から、昔、作ったVery Simple Toon Shader(RenderMan custom shader)で、Alias Maya7のTOON機能と、Pixar RenderMan for Maya 1.1を使って、「はねっこ」を、セルアニメ風にレンダリングしてみた。1999年前半頃の感じまではできたかしら。結果は、ここから閲覧できます。サーフェスは、自作のRenderMan Shaderで、エッジ線は、Maya7のTOON機能で生成したもの。TOON機能がないと、Zチャネルの情報からエッジ検出してエッジ線を生成する処理が必要だったが、TOON機能で、1回のレンダリング操作で、エッジ線までできるのは、便利になったと思う。

hanekko-2006030501.jpg

まだ、テキスチャ画像がぼけている。これは、まだ、原因を特定していないが、ライティングをはしょるために、shaderの方の計算式でごまかしているためかとも思い、今後、改善して、確認予定。あと、Mayaの3Dペイントで、草花を生成しているのだが、Mayaの組み込みのレンダリング機能でしか使えないようなので、「はねっこ」と背景は別々に、レンダリングして、Adobe AfterEffectで合成しているが、Zチャネルが生成できてないため、草木と「はねっこ」の前後関係が合わないところも出ちゃってます。後日、さらに、ブラシュアップしてみよう。

今日、会社帰り、第38回セミナー(CG GONG 2006) を聴講致しました。なかなか、盛況でした。今年は、シーグラフ東京が10周年で、この場で、新しいロゴが、投票で決まりました。

06030301.jpg

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